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@InProceedings{SilvaGuer:2016:CrBiMe,
               author = "Silva, Jeremias Ponciano da and Guerra, Eduardo Martins",
          affiliation = "{} and {Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE)}",
                title = "Cria{\c{c}}{\~a}o da biblioteca de metadados para framework de 
                         gamifica{\c{c}}{\~a}o",
                 year = "2016",
         organization = "Semin{\'a}rio de Inicia{\c{c}}{\~a}o Cient{\'{\i}}fica e 
                         Inicia{\c{c}}{\~a}o em Desenvolvimento Tecnol{\'o}gico e 
                         Inova{\c{c}}{\~a}o (SICINPE)",
            publisher = "Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais",
              address = "S{\~a}o Jos{\'e} dos Campos, SP",
                 note = "{Bolsa PIBIC/INPE/CNPq}",
             abstract = "A Gamifica{\c{c}}{\~a}o (do original do ingl{\^e}s: 
                         gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados 
                         ao objetivo de resolver problemas pr{\'a}ticos ou de despertar 
                         engajamento entre um p{\'u}blico especifico. Com frequ{\^e}ncia 
                         cada vez maior, esse conjunto de t{\'e}cnicas tem sido aplicado 
                         por empresas e entidades de diversos segmentos como alternativas 
                         {\`a}s abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a 
                         encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos ou a 
                         familiarizarem-se com as funcionalidades da aplica{\c{c}}{\~a}o. 
                         {\'E} importante lembrar que Gamifica{\c{c}}{\~a}o n{\~a}o 
                         significa criar ou participar de jogos e sim aplicar elementos que 
                         fazem parte dos games respons{\'a}veis pelo engajamento e 
                         comportamento das pessoas nos mais diversos contextos. A 
                         gamifica{\c{c}}{\~a}o envolve incentivar pessoas a se engajar em 
                         determinados comportamentos aproveitando a 
                         pr{\'e}-disposi{\c{c}}{\~a}o natural que o ser humano tem para 
                         resolver problemas e competir em jogos. Para que participem 
                         efetivamente, {\'e} preciso que elas saibam o caminho que precisa 
                         ser percorrido, tenham autonomia e visualizem o quanto est{\~a}o 
                         evoluindo no processo. E para fazer tudo isso, {\'e} preciso, 
                         fundamentalmente, de tecnologia.T{\'e}cnicas de gamification 
                         podem ser usadas para educa{\c{c}}{\~a}o e treinamento, fazendo 
                         que com seus funcion{\'a}rios desenvolvam novas habilidades e 
                         compet{\^e}ncias, melhorando sua performance. Podem ser usadas 
                         para impulsionar o trabalho em equipe, aumentando o senso de 
                         colabora{\c{c}}{\~a}o e produtividade dos times. Para este 
                         trabalho foi utilizado o Framework Esfinge Gamificaion, que 
                         prov{\^e} uma solu{\c{c}}{\~a}o baseada em metadados, que 
                         permite a defini{\c{c}}{\~a}o da l{\'o}gica de 
                         Gamifica{\c{c}}{\~a}o de uma aplica{\c{c}}{\~a}o, com pontos, 
                         trof{\'e}us, etc, possa ser feita de forma declarativa e separa 
                         da fincionalidade principal, para a implementa{\c{c}}{\~a}o mais 
                         flex{\'{\i}}vel e desacoplada desse tipo de solu{\c{c}}{\~a}o, 
                         utilizando de Reflex{\~o}es e Anota{\c{c}}{\~o}es de JAVA.",
  conference-location = "S{\~a}o Jos{\'e} dos Campos, SP",
      conference-year = "25-26 jul.",
             language = "pt",
                  ibi = "8JMKD3MGP3W34P/3N5E7JH",
                  url = "http://urlib.net/ibi/8JMKD3MGP3W34P/3N5E7JH",
           targetfile = "Silva_criacao.pdf",
        urlaccessdate = "20 abr. 2024"
}


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